リトアニアのインタビュアー(2)

リトアニアのGames.ltでのArmAのインタビュー記事について、欧州のArmA関連サイトであるArmedAssault.euに掲載されていた英訳文の後半部分を和訳してみました。


Q6:敵兵士のAIについては、どう言えますか?プレイヤーに向かってよく連携された攻撃を仕掛けてきますか?銃弾から隠れたり、待ち伏せを仕掛けてきたりとかは。
Paul:最近のゲームにおいて、AIについては無関心ではいられない分野のひとつであることは疑いないところですが、たくさんの製作会社、パブリシャーは、最新のグラフィック効果への追随することこそが次世代のゲームだと強迫観念にかられているように思えます。AIの動きも含めたゲームプレイへの作りこみへの努力こそが次世代のゲームであるということではなくてね。これは失敗ですので、私たちはそうならないように真剣に取り組んでいますよ。
FSMをベースとしたAIモジュラーシステムで作業をしていますので、AIは大きな深さや柔軟性を併せ持つことが出来るのです。これが意味するのは、AIがプレイヤーがやっているような動き方、すなわち地形や起伏を使ってアドバンテージをとるような動き方だったり、開けた場所で低く走る兵士やリロード時にカバーしあったりすることです。また次の拠点に動く際に、建物や木を探してうまく移動したりしますし、車両からの降車時には注意深くそれを行い、車両は次の拠点に安全に移動できるようにカバーを行います。AIに対して今私たちが取り組んでいる分野は、前進を狙う際や後退の際に敵の攻撃を緩めるためのサプレッシブファイアといった戦術的行動を合わせた軍の専門テクニックのような交互躍進や飛び跳ねる?監視のシステムです。
 ArmAでのAIについては、もっとたくさんのアイデアがあって、ゲームの発売日までに人工的な知能の部分にもっと磨きをかけ、挑戦していくことに間違いはありませんよ。
Q7:陣営や都市の違いで、どういった戦いになるのでしょうか。ゲームプレイは環境によってどのようなインパクトが加えられますか?
Paul: 中央の都市を巡って異なる陣営が無数の戦いを繰り広げることは確かですが、正しい服を着ることは全くありません! ベージュ色の建物が並ぶ所で戦うわけで、そんな所では戦術的な状況に合わせてウッドランドの迷彩服(※米軍の迷彩服のこと)をたくさん使うことはありません。
ほとんど兵士が市街地戦においては、汚なくてもルール無視でも、あなたの小隊のメンバーがどこにいて、敵の場所がどこにあるかを知った上でたくさん集中させすばやく反射しろと言うでしょう。全ての動きを熟考するべきですし、全ての判断は素早く決定的にすべきなのです。ArmAでは、プレイヤーが索敵を行う際、プレイヤーに不安感や緊張感をもたらすような、大きくて信じられる都市の製作作業に行いました。
Q8:ArmAでのキャンペーンは現実世界の出来事にインスパイアされたと書いていたと思います。それはどの国での衝突を描いたのですか?シングルプレイ、マルチプレイでは、どこの陣営に属してプレイするのでしょうか。あるいは陣営も選べるのですか?
Paul:ArmAに登場する架空の国と出来事は、北の共産主義国家と南の民主主義国家といった現実世界の国のものと比較することができるでしょう。
ArmAのメインキャンペーンでは、プレイヤーはSahrani島の南側地区で、南側の民兵に対して訓練をする米軍兵士としてプレイすることになるでしょう。マルチプレイでは、ミッション次第でいかなる異なる陣営で遊ぶことが出来るようになっています。
Q9:ゲームの発売日はいつになりますか?
Paul:現在のところ、最新のプレスリリースでもあったようにOperation Flashpointの発売から5周年を記念して、2006年の第3四半期でリリースしようと計画しています。