Visitor 3 マニュアル 日本語訳

原題 : Visitor 3 Manual
原文 : http://community.bistudio.com/wiki/Visitor_3_Manual
翻訳時期 : 2008 Aug

はじめに

このマニュアルでは、ArmedAssaultにおける地形、景観の編集ツールであるVisitor3の基本機能について説明します。Visitor 3は、次のとおり前のツールの特徴が改善されています。

  • オブジェクトのハンドリングが簡単になりました
  • 全ての操作が、素早くなりました(特にたくさんのオブジェクトの取り扱いが)
  • 地表のマテリアルであるrvmatと、新規に設けられた変化する地表マテリアルであるbimpasのサポート
  • pngフォーマットといったイメージ画像から、景観プロファイルをインポート及び保存する機能
  • 完全に英語化されました
  • 道路ネットワーク作成の改善
  • スクリプトのサポート(.vis形式)
  • 背景画像のオーバーレイ
  • ソースコントロールの統合
  • ツールバーのドッキングといったユーザインターフェイスの改良

Visitor3のPersonalEditon版にない最近追加されたあるいは開発された機能もどこかに書かれています。

インストールとセットアップ

あなたのマップとしてWRPファイル形式にエクスポートするには、PCにArmAがインストールされている必要があります。Buldozerモードで動作するArmAは、3Dビュワーとしての役割と、そしてWRPファイルのエクスポートツールとして機能します。

最初にすべきことは「Tools\SystemPreferences」をクリックし、リアルタイムビューワを動作させるディレクトリのパスを設定することです(デフォルトはp:\)。全てのパスを指示することでこのパスが関連付けられますので、もし何かが動作しない時がありましたら、この設定を最初にチェックしてみてください。

ビューワーのパラメータと呼ばれる定義も必要です。

基本構文 : ArmAへのパス\arma.exe [-window] [-cfg=Configまでのパス]

[ ]内に記述するオプショナルなコマンド

Armaへのパス: ゲームのインストールにより、ArmA.exeが置いてあるフォルダまでのパスのことです。

-window: 外部ビューワの開始時に、フルスクリーンの代わりにウィンドウ内表示で開始します。

-cfg=Configまでのパス: Buldozerを確実に設定して使いたい場合に作用します。Buldozerは通常、ゲームと同じ設定になっており、c:\Documentsand SettingsUSERNAME\MyDocuments\ArmA\ArmA.cfgに入っていますが、何らか別のコンフィグ設定にしたい場合は、どこか別のところに置いて書き換えてください。

-addons=ofp2addons.txt: 必須アドオンをファイルに含めたい、エディットのために散らばった設定を一箇所に集めたい場合は、そのフォルダをp:\ofp2addons.txt内に言及します。Buldozerモードで、アドオンファイルを含んだ形でArmAを動作させたい時のファイルリストを記述するところです。特に場合、スキーや雑然とした場所のような必要でないことと同じくらいBuldozerで矢印、ボックス、カーソル等をユーザーインタフェースが要求する要素を使用したいときに用います。テキストファイルには、あなたの作業ディスク(p:\)の中に、ゲームがインストールされたPBOではない解凍されたデータが参照されるようにしてください。あなたが使用するアドオン、コンフィグのリストが使えるように、ArmaAddons.txtファイルは、Pドライブのルート上に置かなくてはなりません。もしあなたが編集した環境で表示するようにするならば、p:\ArmaAddons.txtにそのフォルダを記述するようにしてください。

-connect=pipe\(任意の名前): エンドユーザが要求しないデバッグ時にとても有用なその名前に合ったpipeを付けてください。ArmaAddons.txt にアドオンのパスを書く事例は以下のとおりです。

ArmaAddons.txt にアドオンのパスを書く事例は以下のとおりです。

addons[] =
{
"ca\", "ca\data\", "ca\UI\", "ca\UIFonts\"
};

フォルダ名の最後にもバックスラッシュ(¥の半角)を付けるのを忘れないで下さい。

リアルタイムビュワーの記述の例を以下に示します。

o:\arma\Arma2Int.exe -buldozer -window -addons=ofp2addons.txt -maxmem=1024

ビュワーを指定しないのも可能です。これはVisitorが、pipeを作成するだけで、何らかのコネクションを結ぶためです。

-connect=pipe\Visitor

インターフェイス

ほとんどのボタンには、機能の注釈がついており、重要なものについては説明づけられている。もしVisitorの古いバージョンを使っていたならば、セレクション用のボタン、オブジェクトハンドリングが表示されていないことに気が付くでしょう。これらはマウスクリックとShiftキー・Ctrlキーを組み合わせた操作に統合されました。

ほとんどの重要な機能は、ツールの最初のボタン群にあります。(外部ビュワーの起動や領域を一画面に表示する等)

このツール群には、表示の追加フィルタや表示オプションが含まれています。
実際のマップウインドウはこの画面になります。

現在のエディタモードは、このウインドウに表示されます。

マップビューでのナビゲーション

  • 中央ボタン:新しい場所にカーソルを置く
  • 右ボタン:マップのパン(移動)
  • Ctrl+Jキーで、カーソルの位置を取得します

オブジェクトとエリアの選択

  • 左ボタン:選択解除、選択、サーフェイスやオブジェクトの設置
  • エリア選択後に左ボタンを押したままにすると、そのエリアに移動します
  • CTRLキーと左ボタンの同時押しで、既に選択したエリアに、新しいエリアを追加できます
  • 範囲指定したエリアから、除外する際はSHIFTキーを押しながら左クリック
  • マップ上のオブジェクトを選択する際は、オブジェクトの上で左クリックを押してください
  • 複数オブジェクトの選択は、それらを囲むようにドラッグするか、対象オブジェクトをCTRLキーを押しながら左クリックして追加してください
  • オブジェクトの回転や、複数オブジェクトの選択は、CTRLキーまたはSHIFTキーを押しながら、それらをクリックし、マウスで動かしてください

ベースマップの作り方

ベースマップに関する詳細なチュートリアルのは、Visitor 3: Making of simple landscape(日本語訳)を参照下さい。

最初に

  • プロジェクトの作成(「Project」-「New」又はCtrl + N)
  • 「Project Preferences」から、サイズを選択する。Sahraniの場合は2,048 x 2,048のセル数、セルの1辺が10m、地形サイズは20,480平方メートルで設定していました。
  • プロジェクトの環境設定(「Tools」-「Project preferences…」Mapまでのパス\dataフォルダのテクスチャで全てを塗りつぶす)
  • オブジェクトや道路を設置する際、アクセスできるオブジェクトをそれぞれのリスト(Natural Objects, Artificial objects, Roads)に事前に定義しておく必要があります。
  • サーフェイステクスチャののインポートは、「Tools」-「Import Satellite&Mask」から行います。詳しくは、Making Satellite Texture(日本語訳)やMask and Layered Terrain Surface Representation(日本語訳)をご参照下さい。

マップの出力

  • リアルタイムビューワーを起動(Ctrl+F7か、「Project」「Connect to Buldozer」)します。WRPファイルをエクスポートした時にリアルタイムビュワーが起動します。
  • エンジンへのエクスポートは、「select Project」-「Export world…」でできます。格納先は、あなたのマップ\あなたのマップ名.wrpとなります。

ツール

テクスチャ

ArmA

新しいゲームエンジンでは、サーフェイステクスチャはツールボックスから操作できなくなりました。区画テクスチャのグループは、サーフェイスはいくつかのレイヤーから構成されます。詳しくは、Layered Terrain Surface Representation(日本語訳)の項をご覧下さい。なお主として入力されるのは次のとおりです:

  • サテライトテクスチャ(PNG形式) – エリア一帯の写真に相当するもの
  • サーフェイスマスク(PNG形式、区別された配色)
  • layers.cfg – サーフェイスマスクの中のRGB値を定義。

ツールメニューのImport satellite & maskを使って、これらのデータをインポートします。以前に定義した全てのサーフェイスが削除されますが、サテライトテクスチャとマスクのセグメントがProject Preferencesで指定したテクスチャフォルダに生成されます

ツールボックスにおいて、リストから右クリックで編集することが出来るのは、テクスチャレイヤのサイズの定義だけです。

OFP

【訳者注】OFPにおける地形テクスチャの定義やブレンドの方法についての記述がありますが、ここでは割愛します。

Natural Objects(自然系のオブジェクト)

マップで使用する全ての花、草、樹木はここで定義します。その後は、ツールバーからマップ内に表示/非表示する各オブジェクトを選択することもできます。

  • Add:表示された一覧リストの中から使いたいモデルを選択して、オブジェクトを追加します。なお名称は50文字以内になるようにしてください。
  • Randomize Size Interval:Visitor上に設置する際に、モデルのサイズをランダムに設定する間隔です。
  • Randomize Angle Interval: Visitor上に設置する際に、モデルの角度をランダムに設定する間隔です。
  • Randomize Orientation Interval: Visitor上に設置する際に、モデルが向く方向をランダムに設定する間隔です。

Artificial Objects(人工系のオブジェクト)

建造物の定義。
ビルディングや壁、道路標識といった全ての人工建造物をここで定義します。
使い方は、Natural Objectsと同じです

Roads(道路)

道路タイプとセクションの定義はここで行います。各道路は、カーブするパーツと直線のパーツで方向と一緒に構成されます。各道路はカーブと直線パーツと一緒に終端部(6.25mの長さ。終端が透明にフェードするテクスチャ)の定義を行う必要があります。交差点は、それぞれの方向を定義した道路タイプである特殊な設定をする必要があります。

  • ツールボックスからRoad networkが選択された時にマップを左ダブルクリックすると、新規の道路敷設が開始されます。作成された新しいキーセグメント(各セグメントはキーセグメントになります)と道路は、終端部なら1方向、カーブと直線は2方向、交差点なら3ないし4つの方向に編集できます。
  • 既に敷設した道路の編集は、左ダブルクリックして編集ダイアログを開いて行います。
  • Road: 道路のタイプをここで設定します
  • Straight Parts(直線道路): 全ての直線道路のタイプのセクション

注意・パーツの長さは正確に6.25m、12.5m、25mのいずれかである必要があります。

  • Curves(カーブ): 全てのカーブする道路タイプのセクション

注意・カーブする道路パーツの半径は、正確に25m、50m、75mか100mである必要があります。

Special Parts: T字路のようなセクション、直線道路と同じように定義しますが、絶対に必要と言うものではありません。
終端部: 道路の終わりを定義するセクション


Project Preferences(プロジェクトの設定)

テクスチャやオブジェクト(もしも特別な場所を用意するなら)のパス、他のプロジェクトの特殊設定を行います。

  • Folder  Texturesの項目: landscapeテクスチャの格納場所であるフォルダを記述してください。ただし、マップに関連付けられたパスにセーブしてください、でないとフォルダの構成をメンテナンスする必要があります。
  • Folder – Objectsの項目: Visitorで使っているオブジェクトの格納場所を示すフォルダを記述してください。このパスは、関連付けしてセーブされます。
  • Square Sizeの項目: Visitor上における、ゲーム中の1メッシュあたりの長さ

Project Parameters -プロジェクトパラメータ-

プロジェクトパラメータは、プロジェクトのサイズについて基本的な情報を含めることです。たいがいの場合、プロジェクトを開始する時に編集し、サテライトグリッドとテクスチャレイヤのみ後からダイアログでアクセスします

Object Manager -オブジェクトマネージャー-

オブジェクトマネージャーの機能は2つだけです。この機能を使うと、Visitorはリアルタイムビュワーに常に接続する必要がなくなります。カスタムモデルのLODの段階、ジオメトリLODを変更するようなケースで、オブジェクトのの記述の更新や垂直方向でのオブジェクト修正、全てのオブジェクトを地面からの高度を関連づけて再計算するような時に、この機能は有用と感じることでしょう。

Replace Objects -オブジェクトの置換-

全てのインスタンスオブジェクト(モデル)をマップから削除する、または置き換える場合に使用します

Snap Objects -オブジェクトのスナップ-

壁やフェンスのようなオブジェクトを設置する際に便利です。ただしオブジェクトはスナップできるように事前に準備する必要があります


Editing Modes -編集モード-

Artificial Objects [F1] -人工的なオブジェクト-

道路を除く、全ての人工オブジェクト(家や建造物など)を設置します。

Artificial Objectsのリストから、対象オブジェクトを選択した上でマップ上の位置にクリックして設置します

Natural Objects [F2] -自然系のオブジェクト-

森林を除く、ナチュラルオブジェクトを設置します。

Natural Objectsのリストから、対象オブジェクトを選択した上でマップ上の位置にクリックして設置します

New road objects [F3] -新規の道路オブジェクト-

新しい道路オブジェクトをリストに追加します。(開発中)

Road Networks [F4] -道路ネットワーク-

道路の敷設

全ての道路タイプが一覧表示されます。タイプを選択し、マップから置きたい場所にクリックします。するとダイアログが開き、これを使って道路設置に関するプロセスが実施してください。
注意:道路セクションの最初のキーパーツ(始点)を置くだけです。
その後は、Visitorとマップの上でその道路が繋がっていくようにクリックしていくと、自動的に道路が敷かれていきます。この方法は嫌ならば、手動設置に切り替えることも出来ますが、恐ろしく時間が掛かることでしょう。設置した道路をクリックすると、道路のプロパティウインドウが開きます。

終端部を除く各道路パーツは、2つの方向を持ちます:AとB、キーセクションの両方の端が反転します。Visitorは、マップからクリックしたポイントまで道路の終わりが届くように結んでいく使い方をしていきます。

  • Orientation Of Key Part (Direction A): Aのエンド方向の向き、角度は10度単位でのみ設定可能です。
  • Position X 及び Position Z: マップ上のキーパーツの位置
  • Gen.Terminator: 道路終端の作成、または新規のキーセクション
  • Modify Dir. A: 下のとおり

注意: 道路の真ん中のパーツを削除または追加し、道路を残して変更します。”All Parts Of This Direction(この方向の全てのパーツ)”にあるセクションをマークする前に追加されたセクションを挿入してください。

  • All Parts Of This Direction: キーセクションから道路の終わりまでの全てのセクション
  • Delete: 選択したセクションを削除
  • Straight Part: 選択した直線道路パーツを追加
  • Left Curve: 選択した左カーブする道路パーツを追加
  • Right Curve: 選択した右カーブする道路パーツを追加
  • Special: 選択した特殊な道路パーツ(交差点など)を追加

Key points [F5]

keypointsの表示/作成。マップ上の全てのkeypointsの一覧です。keypointsを追加する際は、編集モードにしてマップ上を左クリックします。

オプション項目は、Named Zones [F8]の編集モードと同じです

Terrain vertices [F6] -標高の編集-

景観の標高を変更するツールです

Change Height: マップのエリア又は標高点の高さを変更します

  • Change only: 海と陸の標高点を選択した時に表示されます
Ground (Positive Height): 海抜0mより高い標高点のみを変更します
Sea (Negative Height): 海抜0mより低い標高点のみを変更します
  • Minimal Height: 全ての標高点を、選択した最も低い標高点に設定します
  • Median Height: 全ての標高点を、選択した中間の高さに設定します標高点に設定します
  • Maximal Height: 全ての標高点を、選択した最も高い標高点に設定します
  • Averange Height: 全ての標高点を、選択した標高点の平均に設定します
  • Height: 全ての標高点をこの高さに設定します
  • Transform Into Intervall: 選択した現在の高度情報を取得し、間隔に合わせて伸縮させます

Erosion: 景観を侵食(いびつな起伏の形状をなだらかにすること)させます。

  • nGens: 侵食する生成数(最大128)
  • WashCoef: 地形に当たる海水の勢い、強さ、摩擦係数
  • SedimCoef: 堆積係数。堆積した早さやどのくらい留まっていたか
  • SedimBase: 堆積年数。いつから堆積がはじまったか
  • SedimEff: 堆積効果。地形がどのくらい”水に洗われる”ことに抵抗したか
  • Initrain: 雨の強さ
  • FinalBlur: サーフェイス(地表、地面)を滑らかにする

Background images [F7] -背景画像-

参照する背景画像を設定。BMPファイルのみサポートします。

次の”Create background image”ダイアログから、最初にBMP形式の背景画像を選択してください。
Placement値は、 左上の隅からみた調整値です(両方を0にすると、背景画像はマップ全体を覆います) WidthHeightは、インポートする画像の本当のサイズとしてください。
Example: もしマップサイズが10240×10240 メートルとするなら、背景画像がエリア全体をカバーするようにWidthとHeightは10,240としてください。小さな高解像度画像をお持ちなら、正しく設定することで、より使いやすくなります。

Named zones [F8] -区域への名前づけ-

区域に対する名称設定し表示します。
マップ上の区域に名称がつけられたリストから、矩形で範囲選択して左クリックで名称をつけます

  • Go To…: 選択した区域を中央に表示します
  • Properties: プロパティウインドウを開きます(ダブルクリックでも同じ動作ができます)
  • Select Objects In Zone: そのゾーンにある全てのオブジェクトを選択します
  • Select area under zone:

Named objects [F9] -オブジェクトへの名称づけ-

マップ上の名称がついた全てにオブジェクトを表示します

Surfaces (OFP) [F10] -サーフェイス(OFP)-

サーフェイスに対しテクスチャやプロパティをセットします

  • Terrain type: 選択した現在の地形タイプ
  • Surfaces: 選択した現在のサーフェイス
  • Textures: 選択した現在のテクスチャ、”random selection”を設定するとね使用可能なテクスチャをランダムに選びます
  • Set Texture Onto Area: 選択したエリアに現在のテクスチャを設定
  • Set Surface Onto Area: 選択したエリアに現在のサーフェイスを設定。テクスチャは、蓋然性の高いものに設定します
  • Set Terrain Onto Area: 選択したエリアに現在の地形を設定。サーフェイスは、定義に合わせて設定します。テクスチャも同様です
  • Change Texture Onto Area: そのエリアのテクスチャに対し、選択した現在のテクスチャに変更します
  • Texture Analysis..: テクスチャ解析

Woods [F11] -樹木-

OFPマップで森林を作る時に使っていました。もう使われていませんが、互換性を保つためだけに残されています。


Terrain (地形)

いくつかのマップの高度プロファイルの編集オプションです。

  • Manually (エディタモード/F9としての”Landscape – Vertexes”): これは最も強烈な作業です。全ての標高点をめいめいに変更していくやり方です。私達はこれを使うのは、マップの微調整の時だけに使用することをお奨めします
  • Import ASE Height Map (Projects/Import Terrain): 3D Studio Maxの.ase形式のハイトマップを読み込みます。この機能は将来的には取り除く予定です
  • Import PNG Image (Projects/Import from Picture): 8ビットまたは16ビットのPNG形式の画像をインポートします。PBLコンフィグを用意する必要があります。(同じ場所にPNGファイルをエクスポートした時に、自動的に生成されます)。PBLファイルのサンプルは次のとおりです
class cfg
{
	PNGfilename="world.png";
	squareSize=5.000000;
	originX=0;
	originY=0;
	minHeight=120.000000;
	maxHeight=735.000000;
};
  • Import from XYZ map (Projects/Open “Files of type: *.xyz”): 各行をX Y Zでスペースを空けたASCI形式のXYZファイル形式をインポートします。XYはUTM(ユニバーサル横メルカトル図法)で、Zはメートルで標記します。インポートをしている間、上または左下にデータを揃え、データをクロップまたはエリアを拡張する方向にターゲットデータを設定します。
  • Inside Buldozer: Uキー(小さく上昇)、Iキー(大きく上昇)、Jキー(小さく下降)、Kキー(大きく下降)。これはプロファイルの微調整に最もいい方法です。

注意: 地形のインポート操作は、マップへの展開にとても時間がかかるので、buldozeへの接続を停止することを勧めます。

Scripts (スクリプト)

Visitor 3は、確実なタスク実行のためにスクリプトを使う機会を提供しています。スクリプトファイルの拡張子は.visです。いくつかの拡張が含まれたOFPのスクリプト言語を使用しています。スクリプトフォルダの仲に入っているHTML形式のVisitor Script Command Referenceから、使用できる全てのコマンドを読むことが出来ます。

DEM Files Manipulation and Export (DEMファイルの操作と、エクスポート)

Visitor3はDEMファイルをインポートすることは出来ませんが、サードパーティ製のソフトウェアを使ってDEMファイルを簡単にXYZファイル形式に変換することが出来ます。MicroDEMが最も扱いやすいので、DEMからXYZへの変換はMicrodem 6.03をご利用下さい。


OFPで作成したマップをArmAマップに移植する By Ivan

Visitor3での新しいプロジェクトと、以前のものを同時に使うことで問題を生じさせないよう、以前のプロジェクトの中身とスクリプトのクローンを作り、別の場所に移し変えておくことは、よいアイデアだと考えられます。
VisitorではVISITOR OBJECT NAMESとして動作するものであって、MODEL NAMESではありませんから、その作業は簡単だと言えます。
以前のプロジェクトは参考用に使うものとして、誤って改変することがないように移し変えておきましょう。このチュートリアルでは、仮想的に作成したPドライブのルート上で作業するものとして、話を進めていきます。

ターゲットプロジェクトの作成

以前のOFPマップと同じサイズのプロジェクトとして、Visitorの「新規作成」を行う必要があります。つまりマップのサイズを12,800 mとし、メッシュサイズを50mとする等です。

プロジェクト設定開始前に行うべき、重要な設定について

サテライトグリッド番号の正しく修正し、オブジェクトのパスを設定しましょう。
ArmAのマップでは、私たちは「Project Preferences」のTextures folderを「p:\ca\abel\data」と、Objects folderを「p:\(PBOとして使えるように、適宜あわせてください)」と設定しています。
Square size(メッシュ)は、サテライトグリッドと同じく50mになるように、Layered Terrain Surface Representation(表面地形の表現)を正しく計算してください。今回のゴールは、Visitorでカットして並べている512x512pxのテクスチャを、巨大なテクスチャマップとしてインポートすることにあります。良好なパフォーマンスを得る上で、512×512であることが重要です。私は、Abel(Malden島)の16の倍数が、衛星画像となるよう6400x6400pxのサイズとして使うことにしました。

※訳者注 : つまり、従来(OFP)はメッシュサイズの区画で切って並べていた地形テクスチャを、ArmAでは1枚のテクスチャに統合して、マップ全体を表現するように変えなさい、という意味だと捉えています。

テクスチャ解像度設定の詳細について

詳細テクスチャがマップに貼り付けられる、エリアのサイズを正しく設定する必要があります。ArmAの島では、私達はこのサイズにフィットさせるために、全てのテクスチャを40mになるように使いました。
あなたのマップの設定値に合うように、オリジナルテクスチャのサイズを調整する必要があるでしょう。散乱した密度値でも、それ相応にアップデートできるでしょう。

オブジェクトパネルを開いてください。
このバネルでは、”landscape-textures”が最初のロールダウンメニューで選択できるようになっています。パネルの下部はレイヤーの領域になっていますので、これをアクティブにしてください。マウスの右クリックで、レイヤーを編集できるようになります。レイヤーの名前はそれほど重要ではありませんので、好きなように名称を変えてください。
しかし解像度はとても重要です。設定可能なのは、テクスチャサイズの2乗です。大きなマップの場合、100~200mの解像度になるようにあわせると、きれいに見えなくなります。Abelでは、私は50m×50mを選択しましたが、Sahrani島の地面で使ったのは、(40mサイズなので)、それよりも1.25倍拡大されて見えるようになっています。

オブジェクト

オブジェクトの移植は、とても大変です。
新規のプロジェクトでは、以前のプロジェクトネームと”同じ名称”にする必要があります。

オブジェクトの設置は、2つの方法があります。
たとえば「kostelik(小さな協会)」が以前のプロジェクトの中にあったとしましょう。このモデルのパスは「..\Data3d\kostelik.p3d」です。新しいプロジェクトでは、Visitorと同じ名称にして、ArmAに含まれる小さな教会である「..\ca\buildings\kostelik.p3d」に更新する必要があります。
現在、このコピーする方法は、植生のコピーの場合はサイズが一致しているので、とてもやりやすいでしょう。以前のプロジェクトでの、この種のオブジェクトを選択してコピー(Ctrl+C)します。新しいプロジェクト上で、”Edit”-“Paste absolute”又はShift+Vで同じ位置に貼り付けてください。

2つ目の方法は、スクリプトを使う方法です。
私達はVisitor3用に、オブジェクトのエクスポートと、オブジェクトのインポートのスクリプトを作成しました。
“Scripts”-“Manage scripts”で開き、Visitor3\Scriptsのフォルダを追加します。そこには「ExportObjects_100.vis」と「ImportObjects_100.vis」が入っています。これを使うことで、以前のオブジェクトをエクスポートし、新しいプロジェクトにインポートすることが出来ます。

森林

以前の森林については、忘れてしまうことが出来るだろう。
私の提案だが、区画化された森林のモックアップ構成のままコピーするか、新しいものを作ってもどちらでも良いでしょう。

注意:たくさんの木のタイプを森林に使うと、パフォーマンスに重要な影響を及ぼします。(特にCPUのロードに)

道路

オブジェクトの項と同じです。
同様の方法で、全ての道路のパーツを新しいプロジェクトに持ってくる必要があります。コピーして新しいマップに貼り付けるのなら、新しいモデルへ正確にあてがう必要があります。


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