Oxygen2 Personal Edition Manual 日本語訳

原題 : Oxygen 2 – Manual
原文 : http://community.bistudio.com/wiki/Oxygen_2_-_Manual
翻訳時期 : 2008 Aug


基本設定

外部ビュワー:C:\program files\bohemia interactive\arma\ArmA.exe -window -buldozer -noland

Buldozer スタートアップオプション

オプション概要
-worldCfg=コンフィグファイルに記述した天候などの環境を機能させたい場合に使用する
-name=コンフィグファイルに記述したユーザーのゲーム設定を機能させたい場合に使用する
-addons…Buldozerが読み込んで使用するプロジェクトの拡張仕様(日光、雲量、空のテクスチャ等)を記述したテキストファイルを読み込ませたい場合に使用する
-cfg=基本コンフィグファイル(グラフィック、メモリ、ビュワーウインドウのサイズや位置)を使用する場合
-nolandビュワー内に地面を表示させない場合に使用
-windowフルスクリーンではなくウインドウモードで起動させる場合に使用

DLL Folder – インストールしたO2までのパス
Path for textures – 作業用ドライブまでのパス(通常は P:\)
Source Safe Database – Microsoft Visual Studio Source Safe databaseへのログイン

Terminology(専門用語の解説)

Point(ポイント) — 空間上における単一の頂点
Vertex(頂点) — 2つあるいはそれ以上の辺を結ぶ頂点
Edge(エッジ、辺) — 2つの頂点を結ぶ線
Polygon(ポリゴン) — 複数のエッジによって形成される平面
Triangle(三角面) — 3辺のエッジによって形成されるポリゴン
Quad(四角面) — 4辺のエッジによって形成されるポリゴン
Face(面) — O2の面は、三角面または四角面のみで構成される
Normal(法線) — 法線とは、ポリゴンの平面に対し垂直方向に向かう線。O2では、各頂点に青い線として表示される
Skeleton(スケルトン) — 簡単に表現するモデルが持つ可動パーツ
Bone(ボーン) — アニメーションのために使用するスケルトンの基本コンポーネントで、各ボーンは可動パーツで表現する
Section(セクション) — グラフィックカードにパラメータを変更するのに必要とする時に、毎回作成する。CPUから各オブジェクト、テクスチャ、マテリアルの情報を読み込む時、またはボーンの限界を超えた時に起こります。伝送のオーバーヘッドがCPU-GPU間に指示されると、無数のテクスチャまたはポリゴンを描画させることで、表示パフォーマンスが低下します。

シーンのレンダーにかかる時間は、次の要素によって大きく依存します。

  • シーンの中での頂点数
  • テクスチャ – 解像度やシーンの中で表示される回数。もし透明テクスチャを使用した場合は、計算をするのに更にパフォーマンスを必要とします
  • シーンの中でのセクション数

Viewport Navigation(ビューポートのナビゲーション)

原点は、赤いグリッド線が交差する所にマークされたXYZ座標が0の地点です。O2での単位は”メートル”であり、グリッドの間隔は1mおきに引かれています。

TABキー – アクティブにするビューポートを切り替えます。(マウスでアクティブにしたいビューポートを選択することも出来ます)
カーソルキー – ビューポートでのスクロール
Ctrl+カーソルキー – ビューポートでの高速スクロール
Alt+右クリック – カメラの回転(3Dビューのビューポートのみ)
ALT+左クリック> – ビューポートでのスクロール
Alr+右クリック+左クリックズーム(マウスホイールでも可)
F9キー – 4分割画面元モード
Spaceキー – 表示の中心をビューポートのピンの位置にする
Sキー – Buldozerで表示されるセレクションをマスクするモードに切り替える(非選択=赤、選択=光る、なし)

Buldozer navigation(Buldozerでのナビゲーション)

W,E,S,カーソルキー – カメラのパン(左クリックのドラッグと同じ)
A,Dキー – カメラの回転
テンキー2,4,6,8 – オブジェクトの回転(右クリックのドラッグと同じ)
Ctrl+各種キー – ゆっくり移動
テンキー5 – カメラ位置をリセットし、オブジェクトを中心に入れる
テンキー+、- – ズーム
[,]キー – RTMアニメーションスピードの増減
Shift+[,]キー – アニメーションフェーズをセット
Enterキー,マウスホイール – model.cfgの定義に基づくアニメ実行
Backspaceキー – model.cfgの定義に基づくアニメ実行(逆回転)
右Win+U、Iキー – 天候の変更
右Win+T、Yキー – 日照時間の変更
右Win+Xキー – テクスチャの表示スイッチ

Buldozer Menu(Buldozerのメニュー)

Start/Restart – Buldozerの起動、再起動
Other > Attach – Buldozerの存在するインスタンスにO2を付ける
Other > Detach – BuldozerからO2を外す
Other > Stop – Buldozerの更新を停止する
Other > Run Script – Buldozerでスクリプトを開始
Other > Refresh Viewer – Buldozerの描画更新
Hide Textures – テクスチャウインドウを表示/非表示
Hide Materials – マテリアルウインドウを表示/非表示
Hide Proxies – プロクシウインドウを表示/非表示
Hide Hidden Faces – のパーツを表示/非表示
Multiple LODs – マルチLODsウインドウを表示/非表示
Show Shadow — シャドーウインドウの表示/非表示(LODsにシャドーボリュームを使用)
Beware Unsupported Textures – サポートされていないテクスチャをチェック。Buldozerは、サポート外のテクスチャによってクラッシュすることがありますので、モデルはPAAファイルかPACファイルのみを使うようにしてください。この機能に切り替えるとパフォーマンスが低下します。
Bring to top after update — このオプションをアクティブにすると、Buldozerは更新後に他のウインドウの上に移動します。
Selection Masking > Mask Texture – 非選択の面がテクスチャによってマスクされます
Selection Masking > Mask Material – 非選択の面がマテリアルによってマスクされます
Selection Masking > Highligt – 選択した面が全てハイライトされます
Selection Masking > Crop – 選択してない面が非表示になります
Selection Masking > Disable – マスクを選択しません
Selection Masking > Change Masking Texture – マスクのために使用するテクスチャのパスを設定する
Selection Masking > Change Masking Material – マスクのために使用するマテリアルのパスを設定する
Ground object… — デフォルトの地面として使用するオブジェクトを設定する (オブジェクトに落とす影を確認する時に使えます)
Markers… — 分離した頂点の場所をオブジェクトに表示設定する (メモリポイントを確認する時に使えます)
Autocenter – オブジェクトの中心を自動的に表示する
Center to Pin – ピンの位置を中心に表示する
Center to Selection – 選択した部分を中心に表示する
Freeze Animation – RTM アニメーションを固定する
Environment Editor – 時間、天候、フォグ、レンズを調整する設定ダイアログを開きます。プリセットとして、現在の設定を保存することも出来ます。

Pin Tool (ピンツール)

基本的に使用するまたは使用しない移動可能な参照ポイントとして、ピンツールはたくさん使います。

R — ‘move pin(移動するピン)’モードにカーソルをセットする。クリックしてピンを置いてください。
C — 選択対象がない時はシーン全体の中央に、または選択した所の中央にピンを置きます。
Space — ピンの位置をアクティブにしたビューポートの中央に表示
— ピンを使用/使用しない。回転、拡大、点の挿入のような機能をピンを使いたい時に使用します
シンプルなスナップとしても、ピンモードを使用することが出来ます。

次にスナップしたいメッシュ部分を左クリックで選択します。左クリックを押しっぱなしにして、スナップしたい場所にポインターを動かして使用します。


Creating and selecting objects (オブジェクトの作成、選択)

O2ウインドウの下にあるステータスバーに、選択した頂点や面の合計数、全体の合計数が表示されます。

Insertキーカーソルの場所に新規の点を挿入します。ピンをアクティブにしいる場合は、ピンの場所に新規の点が挿入されます
左クリックオブジェクトを選択(選択するエリアをドラッグしてください)
Ctrl+左クリック選択の追加
Ctrl+Shift+左クリック選択対象から外す
Deleteキー選択したものを削除する
F6キー選択した頂点に対し、新しい面を作成する(3つまたは4つの頂点を選択する必要があります)
Dキー面を削除(ただし頂点はそのまま残ります)
CTRL+Deleteキー頂点と隣り合った面を削除します:ほとんどのシチュエーションで、UVコードは保護されています
Alt+Backspaceキー元に戻す。アンドゥー
Ctrl+Lキー選択したものをロックする
Ctrl+Shift+Lキー選択対象のロックを解除する
Ctrl+A全てのオブジェクトを選択

Editing(編集)

ほとんどの重要な選択モードは、ツールバーを介して使用できます

編集モード :
F2キー,Oキー — オブジェクト全体を選択モード
F4キー,Vキー — 頂点を選択するモード
Tキー — ポリゴン選択モード
Zキー — ズームモード
右クリックでドラッグ選択した対象を移動
Shift+右クリックでドラッグ選択した対象をコピーして作成する
Ctrl+右クリックでドラッグ選択した対象を回転。ピンが有効な時は、ピンの位置を中心軸にして回転する
Ctrl+Shift++右クリックでドラッグ選択した対象を拡大・縮小。ピンが有効な時は、ピンの位置を中心にして拡大・縮小する

上にあげた機能は、値を指定してメニューから操作することも可能です。「Points(頂点)」 > 「Transform 3D(3D変形)」 > 「Move(移動)」 / 「Rotate(回転)」 / 「Scale(拡大・縮小)」のように行います。’apply to all LODs(全てのLODsに適用)’チェックボックスを使うことで、シーン全体の各LODに対して、変形を適用させることもできます。

Ctrl+C / Ctrl+Vでコピーと貼り付けができます。またO2のLODsと各インスタンスを通じて使用することが出来ます

Xキー、Yキー、Zキーを使って、移動軸を固定してオブジェクトを移動させることができます。各ビューボートに、現在使用しているビューポートの名前が移動軸として表示されます

Pキー – 選択された軸の選択した点が平らになるダイアログボックスが開かれます。

選択した全ての頂点をひとつにマージするには、メニューから「Points」 > 「Merge or to merge」を開いてください。近くにある頂点もマージしたい場合は、「Points」 > 「Merge near」からも行えます。

重要! : 頂点は、同じ頂点プロパティとして扱える場合のみ、マージすることが出来ます。ただしこれを行うとこのモデルはArmAエンジン専用となってしまい、もはやOFPモデルでは表示されなくなります。Shift+Eキーで選択した頂点のプロパティダイアログが表示されます。

ブーリアンオペレーションは、メニュー「Structure」 > 「Carve」から行います。選択していないオブジェクトをばらばらにし、選択したオブジェクトに作り出すようにして使用します。とても複雑な形状、基本形状ですら安定しているとは言い難く、不必要なジオメトリを作り出すこともありますので、手動で綺麗に整えてやる必要があります。

ローカル軸

ローカル軸をの機能をキャラクターモデルのセレクションまたはボーンに利用する操作について紹介します。
メッシュが一緒の三角面が使用された作業名がつく各セレクションに対し、ローカル軸を定義できます。(作業セレクションには、名称のはじめに”-“の文字をつけます)

– hlava

メニューからローカル軸モードに切り替えた後、標準編集ツールを使って作業セレクションのメッシュを操作することが出来るようになります。
ローカル軸と階層構造を伴うスケルトンの定義の仕方は次のとおりです – 軸が定義されたプロクシを選択します

– プロクシメニューからPINをセットアップします
– この軸によって気持ちを持っている(?)階層構造の全ての面を選択します
– ローカル軸からメニューセレクションが作業セレクションを作ります。(“-“がマークされます)
– プロクシとボーンを持った名前のついたセレクションが作成されます

セレクションの表示、非表示

Ctrl+Hキーセレクションを隠す
Ctrl+Iキーセレクションを反転する
Ctrl+Shift+Hキー隠したセレクションを表示する
Ctrl+Lキーセレクションをロックする(注意:ロックされたセレクションは移動させることができませんが、削除することは出来ます)
Ctrl+Shift+Lキー固定したセレクションの解除

Measuring(計測)

Measuring(計測)機能は、Shift+F11キーとピンとカーソルを使って計測します。

シャープとスムース

O2のエッジ(辺)は、シャープやスムースを掛けることができます。それぞれの効果が働いたエッジを選択すると、スムースにしたエッジは明るい赤い線で表示され、シャープにしたエッジは暗い赤い線で表示されます。新規に作成したオブジェクトは、すべてスムース効果が働いたエッジになります。Gouraudシェーディングを使って計算されたライティングにするためです。シャープエッジの折り目は、隣り合った面のライティングが平均化されたように写ります。

全ての面のライティングは、サーフェイスのノーマル(法線)を元に計算されています。ノーマルは、O2の「File(ファイル)」- 「Option(設定)」-「View」-「Normals(法線)-ON」を使用することで表示されるようになります。面は、各頂点に基づくノーマルを持ちます。シャープエッジのノーマルは、面に対して垂直方向に表現し、スムースエッジのノーマルは、明白な面の平均角度を表現するようになります

Uキー選択したエッジ(辺)をシャープにする
Iキー選択したエッジ(辺)をスムースにする
Wキー面の反転(ノーマル(法線)をめくる)
Qキー面を交差を解く
F5キー法線を再計算する

オブジェクトを回転させた場合は、F5キーを押して法線を再計算するようにしてください。もし何らかの理由でノーマルの再計算をしたくない場合は、メニューの「Point」-「Lock Normals(法線の固定)」を押し、青色からピンクに色を変えて固定してからにしてください。

インポート/エクスポート

3DSファイル及びOBJファイル形式をインポートすることが出来ます。
Oxygen 2 Personal Editionからエクスポートすることは出来ません

3DSファイルのインポート

  • インポートするセレクションを指定する
  • 3DS Maxで名前をつけたセレクションに基づく場合、チェックボックスのオプションでからO2に作成する名前付けしたセレクションを許可する
  • ユニットの大きさを設定する(O2はメートル表記です)
  • TGAテクスチャをPAA形式に変換するか、アニメーションも変換するか、オプションから設定する
  • 全ての3DS MAXのセレクションについて、LODsの格納先を設定する

サーフェイス(表面)

それぞれの面は、テクスチャまたはマテリアルをマッピングすることになります。UVマップはテクスチャのプロポーションと解像度を定義します。メニューの「structure(ストラクチャ)」->「check faces(面をチェック)」の機能を使って、マッピング滋養今日を確認することができます。

それぞれの面は、テクスチャ(デイフューズマップ)とマテリアル(RVMAT)ファイルを貼り付けることができます。これらのファイルまでのパスを、メニューまたはEキーで「face properties (面のプロパティ)」で定義してください。後で「Material library(マテリアルライブラリ)」または「Mass renaming tool(リネームツール)」からも見ることができます。

どのくらいのファイルを使うか、よく考えて決定する必要があります。なぜならば、グラフィックカードでモデルを描写するたくさんのセレクションを定義することになるからです。

テクスチャマッピング

名称概要
Aキー背景モードから、平面マッピングする
Bキーサーフェイスにテクスチャ/マッピングを適用する
CTRL+Bキー実際のマッピングを表示する
Mキー“Gizmo”マッピング「Surfaces」->「Gizmo Mapping」
分離したメニューからシンプルなGizmo機能が始まり、Buldozer上に結果がインタラクティブに反映されます
Eキー面のプロパティ。テクスチャとマテリアルを割り当てます
カーソルキー矩形を移動
Shift+カーソルキー矩形の大きさを変更する
左クリックテクスチャの矩形を選択
右クリックコンテキストメニューを開く
矩形の範囲外で
Ctrl+左クリック
回転モード(非平面マッピングになることに注意)
エッジ(辺)上で
Ctrl+左クリック
拡大・縮小
テクスチャライブラリで
Ctrl+左クリック
テクスチャの選択
メニュー「Surfaces」
->「fit Bgr.from Selection」
セレクションに矩形の形を合わせる
「Tools」->
「mass texture and material renaming」
複数リネーム

ネイバーマッピング

ネイバーマッピングは、選択した面に隣り合った面からのマッピング情報について使用するマッピング方法のことです。隣のUV情報が、マッピングされていない選択面にコピーされます。この機能は、マッピングされていない面がなくなるまでリピートされます。

マッピングされていない面が含まれるエリアを選択して、この機能を仕様します(UV情報が0になっている面)。マッピングされている面がエリアに十分に含まれていないと機能しません。

この機能は、”unfold(広げる)”または”unwrap(剥がす)”機能のバリエーションとしても使用できます。なぜならば、隣にある不明なUVを計算しようとするからです。もし十分にマッピングされた隣の面がなければ、UV変形の計算が使用できません

“unwrap”機能の使い方は次のとおりです

  • マッピング範囲を取り除く
  • 範囲からマップする1つの面を選択する(典型、代表)
  • UVエディタでこの面をマップし、この面を「un-defrom(変形しない)」する
  • マッピングする範囲を選択
  • 「neighbour mapping(ネイバーマッピング)」を使用する

注意 : 三角面の方がよく機能します。四角面の場合は、あまり使えません。

UV unwrap

通常、レイアウトからモデルのサーフェイスに平面投影するテクスチャを整理して、モデラーで使用されるテクスチャの総数を節約てしいます。

O2では、これをUVエディターで行えるようにしています。このエディターは、頂点と面を操作(移動、拡大・縮小、マージ、スナップ)して簡単に編集できるツールです。選択した面のUV設定と背景が表示できるようになっています。新規にUVマッピングする場合、エディタ上に2Dで展開された面を変形して、簡単に編集することが出来ます。

Resources Library(リソースライブラリ)

この複数の機能をもったライブラリは、マテリアル編集だけじゃない使い方もできます。

モデルのサーフェイスにリンクした全てのファイルを探し出すことが出来ます。選択した面にテクスチャやマテリアルを割り当て、マテリアル編集から”MATplugin”を起動してください。リストからファイルをリネームまたはドラッグ&ドロップして下さい。あなたのディスクのファイル構成からプロクシを追加します。するとセクション数も含めいくつかの情報が表示されることでしょう。

ダブルクリック :

  • 非選択時は、プログラム、プラグインに関連するファイルを開きます。
  • 面を選択している場合は、選択面にテクスチャ/マテリアルが適用されます
  • マッピングモード”automap selection”の時は、背景テクスチャに変更されます

Ctrl+ダブルクリック :

  • テクスチャとマテリアルにおいては、サーフェイスにマッピングするセレクションを作ります
  • p3dにおいては、パスと一緒に全てのプロクシが選択されます

Ctrl+Shift+ダブルクリック :

  • テクスチャとマテリアルにおいては、選択面のテクスチャを変更します
  • p3dのみの時は、選択した*.p3dを開きます

Shift+ダブルクリック :

  • p3dのみの時は、シーンにプロクシを追加します

ドラッグ&ドロップ :

  • テクスチャ/マテリアルの場合は、Ctrl+Shift+ダブルクリックと同様に選択面のテクスチャを変更します。
  • ビューポートにP3Dファイルをドラッグした場合は、プロクシを作成します
  • メニューにP3Dファイルをドラッグした場合は、ファイルを開きます

リネーム作業はパスの名称のみにはたらき、LODsにも作用します(“mass renaming”機能と同じです)

MATプラグイン

まずO2にMAT.dllが必要です。VCS(スクリプト)から”テンプレート”サブフォルダにも使用できます。詳しくはArmA:_RVMATのマテリアルを参照してください

O2サブフォルダに格納することで、テンプレートを使用できます

プリミティブ作成から作業できます、そしてモデルからプリミティブにビューを切り替えてください。これでプリミティブの簡単な色を選択できるようになります。

RVMAT ファイルは編集することが出来ます

様々な値を一緒にリンクしたり、多様な色形式のスキームを使用することが出来ます。
アイコンをドラッグドロップしモニター上で好きな色を選ぶことも出来ます
色を選択するパレットを開いて使うことで、実際に設定された色範囲が表示されます。
もしマテリアルのテンプレートを使用したい場合は、そのステージは部分的にロックされます。

プロシージャルテクスチャは、サブメニューから簡単に編集することが出来ます。

O2にコピー&ペースト(メニューまたは特殊なホットキーでも)することで、色とステージ設定を適用することができます。

警告:標準のCtrl+CとCtrl+Vでは、実際のフォーカスが影響した実際のウインドウに作用します。メニューの「Edit(編集)」->「Copy / Paste(コピー/貼り付け)」から使うか、ショートカットキーとしてCtrl+Shift+Cキー と Ctrl+Shift+Vキーを使うようにすると、正しい結果になります。

カラーとステージ設定のコピーの仕方は次のとおりです

テクスチャ名または色の値の小さなウインドウを左クリックします
メニューから「Edit(編集)」-「Copy(コピー)」またはCtrl+Shift+Cキーを使います
他のカラーパネルを選択し、スライダー、値、テクスチャ名を左クリックします
メニューから「Edit(編集)」-「Paste(貼り付け)」またはCtrl+Shift+Vキーを使います


Named Selections(セレクションの名称付け)

(Shift+F5キー) O2は他のモデリングソフトのように面の編集や作成をパワフルに行えるソフトではありませんが、そのパワーはLODレイヤー、プロパティ、セレクションの名前付けにおいては嘘をつきます(?)

  • それぞれのLODのセレクションは、コンテキストメニューから使用することで、作成または編集(リネーム、再定義)することでぎてきました
  • “-”(ハイフン)または”.”(ドット)から始まるセレクションは、バイナライズされません。BISツールであるO2/Visitorで作業途中用に使用されます
  • 各モデルのクラスは、典型的なセレクションです
  • 警告 : アニメセレクションは、最大32文字の長さとするべきで、これらのセレクションは全てアニメ化されたLODとするべきです
  • ウェイトの割当は、アニメーションする中身に被せるために使用されます。これはしばしば、外部のアニメーションツールを使って、O2ににインポートして行われます。

プロクシオブジェクト

様々なモデルにモデルパーツをコピー&貼り付けする代わりに、参照用としてプロクシオブジェクトを使うことができます。各プロクシは、次のモデルのセクションであもあります。プロクシオブジェクトは、モデルに挿入された単純な三角面で表現します。面は、規格化された名称のついたセレクションでなければなりません。O2ツールの「Create(作成)」->「プロクシ」からモデルのある場所に挿入したパスを埋めることで、簡単に使用することができます(パスの構文は、バックスラッシュ”\”から始まり、”.p3d”の拡張子をつけてはいけません)

\CA\wheeled\zasleh1_proxy

モデルが挿入されると、Buldozerに表示されます。デフォルトのプロクシ面は、プロクシモデルと同じ方向になります。プロクシ面の位置と方向は、挿入されたオブジェクトの新しい位置にセットされます。プロクシモデルは、挿入されたモデルにautocenter = 0 さもなければ(xyzが0 0 0)軸になっているジオメトリが含まれてなければなりません。

コンフィグファイルにも設定するシミュレーションするクラスとプロクシモデルのパスが記述されている必要があります。

もしプロクシのパーツにモデルを分解したいのなら、ポップアップメニューの”named selection”を使うことが出来ます。セレクションを作成し、それを右クリックすると、セレクションをプロクシにエクスポートすることも出来ます。他のLODsに同じセレクションがある場合、一度だけ全てをエクスポートすることができます。プロクシセレクションのパスの定義から、プロクシモデルをインポートするリバース機能もあります。

影を落とす用のプロクシにしたいなら、シャドーボリュームのモデルにプロクシセレクションをコピーしてください。 🙂


Properties(プロパティ)

プロパティには、面、頂点、モデルのジオメトリ、各LODの段階など様々なタイプがあります。

Geometry (model) named property

プロパティは、ジオメトリLODに記述されたモデル全体に作用します。

class : Visitorで設置された全てのモデルのクラスは次のとおりです。

  • vehicle // 乗り物
  • house // 家屋
  • church // 教会(時計がある)
  • streetLamp //光源
  • road // (道路)
  • treeHard (風に影響されないくらいの硬さの木。またはとても小さなやわらかい木の集合)
  • treeSoft // 木(しなやかな)
  • bushHard // 藪(硬い)
  • bushSoft // 藪(しなやかな)
  • forest // 森林
  • man // 人間

Dammage(Damage) : ダメージエンジンは、同様の目的で両方が使われます

  • building // 建物(倒壊する系)
  • tree // 木(左右に倒れる系)
  • no // ダメージの影響なし
  • bunker // 燃料庫
  • tent // テント(平らに潰れる系)
  • engine // 爆発する
  • fence // フェンス(後ろに倒れる系)

Map : マップ上のアイコンの定義

  • building // 建物アイコン
  • fence // フェンスアイコン
  • house // 家屋アイコン
  • tree // 木のアイコン
  • small tree // 木のアイコン(小型)
  • bush // 藪のアイコン
  • forest square // 森林のアイコン(四角)
  • forest border // 森林のアイコン(境界)
  • forest triangle // 森林のアイコン(三角)
  • fortress // 要塞アイコン
  • hide // 表示しない?
  • fuelstation // ガソリンスタンドのアイコン
  • view-tower // 見張り台アイコン
  • hospital // 病院アイコン
  • church // 教会アイコン
  • cross // 交差点?
  • fountain // 噴水アイコン
  • chapel // 礼拝堂アイコン
  • lighthouse // 灯台アイコン
  • rock // 岩アイコン
  • busstop // 停留所アイコン
  • quay // 埠頭アイコン

placement : 地面にマッピングする地形の形状に合わせて、変形を指定して割り当てる

  • slope// 地形の形状、垂直線に合わせてモデルを斜めにする。多くの場合、頂点プロパティの”Keep height(高さを維持)”よりも適している
  • SlopeLandContact
  • placement=slopeZ
  • placement=slopeX
  • // 数値の違いはポイント(1-3)に定義したlandcontactの変形する数である
  • placement=vertical
  • // レーダーステーションを追加(変更ログ 1.05 – 1.06)

sbsource=

LODは、影を落とすバッファとして使用されます。もし設定しない、ハイブリッドなシャドーを表現したいならば、LODsの段階を使用してください。使用する値は次のとおりです:

  • visual // 使用するLODsの段階
  • explicit // 使用する特別なシャドーバッファ<11000,11999>.
  • shadowvolume // 使用するシャドーボリュームLOD
  • none // 何もレンダーしない

prefershadowvolume=

Choose which shadow casting technique will be used. 0 = Shadow Buffer; 1 = Shadow Volume

Forcenotalpha = 1
サーフェイスにアルファテクスチャを貼ったいくつかのモデルは、影が落ちないようなところを透過してレンダリングするため、これをアルファオブジェクトとして慎重に取り扱っていました。新しいジオメトリLODの”named property(プロパティの名前付け)”を使うことで、影が掛かり方やアルファモデルとしてモデル全体を深く考える必要がなくなりました。

このソリューションによるネガティブな影響:人工物にソートした様々なアルファによっては、このようなモデルにおいて、アルファがブレンドされたパーツを描写するモデルになるかもしれません。特異なシチュエーションに依存しますので、効果については注意するようにしてください。

Armor=10
テントが使用

transparent=1
現在では目的もないので使われていません。

Step a xStep 移動量の設定、アニメーションを最適化した時に自動的に生成されます

xsize=0.99; ysize=0.528; xcount=6; ycount=5
アニメーションフラグで使われていましたが、現在は使われません

autocenter=0
いくつかのモデルクラスで、オブジェクトが自動的に中心になるように設置されます。 (車など)
ポジション0.0.0にセットしたこのプロパティは、.p3dファイルから使用されます。しばしばプロクシとしても使われます。

frequent=1
大量に設置されるものとしてマークしたオブジェクトはインスタンスとして使用します。
style=<値>
LODコントロールシステムが意図していることは、無駄な枝葉や、人間ユニット以上にポリゴンを要求する建築物のようなオブジェクトのビジュアルスタイルに依存するポリゴン配分の調整をサポートすることです。オブジェクトシミュレーションの変わるものとして、ArmAのエンジンを使おうとは考えていません。

style=<値>のプロパティに含められるのは、 ‘creature(生き物)’, ‘plant(植物)’, ‘machinery(機械)’, ‘structure(構造)’になります

Resolution LOD named property(LODプロパティ)

LODNoShadow=1
このLOD以降、ソフトウェアはシャドーを掛けなくなります。おおむね1,000面より多いLODsで使われます。

LODNeeded
プレイヤーが近くのオブジェクトを取得する場合、表示されるべきLODを設定する数値

noTL=1
LODsに対して、T&Lアクセラレーションを無効にする。現在は使われていません

keyframe=1
モデルに対して、p3dファイルに格納されたアニメーションのキーフレームを識別させる名称。x:\data3d\racekT.p3dとしてのみ使用可能。

VIEW geometry named property(Viewジオメトリのプロパティ)

CanOcclude=0
オクルージョンをオフにする。葉っぱの集まりのようなオブジェクトなど、VIEWジオメトリに正確な形状を表現できないものに、オクルージョンとして機能しないオブジェクトに使用されます。

FACE property (面のプロパティ)
続きはまだ翻訳中です。

Eキー
ここでUV値のチェックやテクスチャとマテリアルを割り当てることが出来ます。そして面のプロパティからセレクションを作ります。コンフィグに定義する追加機能として、ユーザ設定を行うのにも使います。

204 – 208 は、乗り物の内部のアンビエントライト(環境光)を減らします。
50 – 60 は、破壊によって燃えたサーフェイスを割り当てるのに使用します。

Lighting/Shadows
現在は使われていません。 Enable shadow — デフォルト値はONです。影を落とすのは、LODプロパティから無効にすることが出来ます。

Vertex Properties (頂点プロパティ)

Shift+Eキー
“Always in Shadow (常に暗く)” のようなライティングプロパティはもはや使用されていませんが、同じことはマテリアルから設定することができます。最も重要な理由は、現在ではPer-Vertexによってライティングプロパティが定義されますが、ライティングはPer-Section(ソフトウェアT&Lを使うPer-Vertexは今や使われていない)で行うからです。セクションへのライティングフラッグのポイント変換は、単純ではなくなりそしてたくさんの人工物を導入が基本となります。

(輝く)Shining = emissive {1,1,1,1} ; diffuse[]={0,0,0,1}; ambient[]={0,0,0,1}
(半分の明るさ)Half Lighted = diffuse = {0.5,0.5,0.5,1} ; forcedDiffuse {0.5,0.5,0.5,1}
(100%の明るさ)Fully lighted = diffuse {0,0,0,1} + forcedDiffuse {1,1,1,1}

注 意 ! : アンビエント(環境光)とディフューズ(拡散色)は、ピクセルカラーの結果と一緒に統合した値を追加することになります。見る人の周りの限定したエリアでのみ影がかかります。もしビルの内部などの表面を常に暗く(影が掛かるように)したければ、RVMATに次のように記述してください

renderFlags[] = {AlwaysInShadow};


アニメーション

キーフレームの作成と編集によって、O2で簡単なアニメーションを作成することが出来ます。アニメーションウインドウには、コンテキストメニューから追加したキーフレームが表示します。Buldozerで[]キーを使って、プレイバックスピードを調整できます。

もしもUVマッピングにメッシュサーフェイスを閉じてないまたは固定したボディのアニメにしたい場合は、単純に新しいキーフレームを作成し、そうしたい位置から面を動かしてみてください。アニメーションを行った後に、*.RTMファイルをエクスポートします。

BindPoseフレームを選択し、コンテキストメニューから「ExportMatrices(マテリアルのエキスポート)」を選び、ルートのセレクションを定義してください

もしいくつかの頂点が単一セレクション(キャラクタアニメーション、ボディのリグ階層)より多いのであれば、各セレクションに対しウェイトを定義することができます。

アニメーションするキャラクタの最適化

プロパティ名概要
Autotimeアニメーションにおける、最初と最後のフレームにマークする時間設定。AUTOTIME 1.0は、ループする運動となり、, AUTOTIMEは他の運動変化
Normalize Centerアニメーションの中心と運動量の平均化。Z-Normalize CenterとX-Normalize Centerとがある
Neutralize STEP運動による変形を取り除き、STEPプロパティ情報を格納する(左回転のみ)
Export MatricesRTMファイルの出力
Aiming Optimisationマトリックス(RTMファイル)のインポート — 特殊なセレクションの改良
Export Matricesポップアップメニューからルートとなるボーンを選ぶ、またはキャンセルするとその結果がRTMファイルになることでしょう。注意 :ボーンのサイズやボリュームが0の時に、RTMがバグることもあり、O2が重力の中心を生成できないことがあります。< /td>

円滑に運動できるだけの十分なスムースさをフレームに持たせられないなら、Soften(和らげる)選択をしてみてください。

RTMプレイバック

コンテキストメニュー”From Matrices”を選択し、RTMファイルを開いてください

  • キャラクタアニメーションの収集は、1ステップと倍にするステップ数のプロパティから行います
  • キーフレーム1.000のANDsはアニメーションがループします

ユーザーアニメーション

次の機会は、モデルのコンフィグが定義されたユーザアニメをどのようにしてゲーム内でアニメーションさせるかについてです。エンジンは HIDING(非表示)、ROTATION(回転)、TRANSLATION(変形)するセレクションを動かすことが出来ます。モデルの各部位は、セレクションにおいて手のないものも軸ポイントも名称が付いたセレクションによって可動することでしょう。残りはモデルのコンフィグにて定義します(アニメタイプ、セレクション名、距離、角度・・・)。アニメーションには、不連続するものと連続するものの2つのタイプがあります。不連続のアニメは、全ての頂点のウェイトが100%であるセレクションに名称を付けることで動作します。連続するアニメーションとしたい場合(皮膚の表面等)は、次のサブセレクションとしてアニメーションするパーツを持つことが出来ません(スケルトンの階層、例えば銃、旋回砲塔、車両です)

アニメーションのプレビューは、Bulldozerのウインドウから焦点を引き、EnterキーBackspaceキー、そしてマウスホイールを使うことで、アニメーションソースの選択(画面の左上にインジケーターが表示されます)とアニメーション各段階を表示させることができます。


LODs

LODとは、LEVEL-OF-DETAILすなわち描画する際の詳細表示の段階(※「LODとは描画の際の詳細度ともいうべきもので、予めオブジェクトごとに詳細度の異なる複数のモデルを準備する。描画すべき空間が決まれば、視点に近いオブジェクトほど詳細度(LOD)の高い、すなわち精緻なモデルを用い、視点から遠いオブジェクトほど詳細度の低い、すなわちより簡略化されたモデルを用いて描画する。この手法は、視点に近いオブジェクトほど画像の主観品質に大きく影響するという事実を基礎としたものであり、近いものは精密に描画して画像の主観品質を確保すると共に、遠いものをある程度ラフに描くことにより描画処理の高速化を図るものである。」 科学技術振興機構 研究成果展開総合データベースより)のことです。

ベーシックLODは、描画する様々な解像度・段階のモデルをO2のレイヤーで作ります。いくつかのモデルでは、表示できないものもあって、これは特殊なエンジンの機能にて使われるものです

コンテキストメニューから使用するLODsを作成、編集してください。リネームはプロパティから行います。

LODの詳細度

LODsの数値は、モデルの描画詳細度を識別するために使用されます。少ないLOD数値は、より詳細に表現されます。通常、テクスチャマッピングした後の最も精細なものから作り、そこから詳細度を荒くしていきます(各LODで、面を半分ずつ減らしていくのが適しています)

オプションメニューから、前のLODを表示する機能を有効にするめことが出来ます。ArmAのエンジンでは、LODsの詳細度を選択することが出来ます。製作者は、モデルの形状に専念することと、ポリゴンを削減するバランスを考えることだけに専念して下さい。

VIEW Cargo/Commander/Gunner/Pilot

一人称視点の時に使われるLODsの詳細度のことです。これらのLODsは、1.0LODよりも更に詳細なLODにした方がいいですが、目に見える部分だけがあれば十分です。

Geometry LODs

ジオメトリLODとは、ゲームエンジンの計算のために使用される表示されないLODsのことです。テクスチャは、特殊な表面の特徴を出すために使用されます。各ジオメトリLODは、全てのコンポーネントのセレクションに名前を付ける必要があります。もし何らかのアニメーションパーツを含んでいる場合は、他のLODにもその名前を継承させる必要があります。メニューのStructure -> Topology -> Find Components(コンポーネントを見つける)で自動的にセレクションに名前をつけることが出来ます。

ジオメトリのコンポーネントは、全ての面が閉じた形状(凸面体)にする必要があります。
メニューのstructure->convexityにいくつかの支援ツールがあります。

Convexity -> Find non-convex -> find non-convexities – チェックツール
Component Convex Hull – 凸面体のコンポーネントの分解を行います
Convex Hull – 1つの凸面体を作成します
Make convexConvexity Fine Tune – 上のツールで失敗した時に使います(異なるアルゴリズム)

ジオメトリで衝突させる

物理的な衝突が検知できるように、オブジェクトの質量(緑の箱)と重心(青い十字線)情報をもたせる必要があります

モデルは、基本形状として定義された簡易的な形状にする必要があります。15cmより細いパーツでは、速い速度の時には衝突検知ができません。よってモデルの形状よりジオメトリは大きくしておことをお奨めします。

CTRL+Aキーで全選択します。次にMASS(質量)ダイアログに、質量の合計を割り当ててください。重心をずらしたい時は、該当するパーツの頂点を選択し、質量を個々に変更するようにしてください。場合に応じて、”合計質量”のチェックボックスの所も気に掛ける方がよいでしょう。

もしいくつかのコンポーネントが質量を持ってなくても、さほど問題ではありません。モデル全体の質量は、重力と慣性の衝突のために使われるからです。ですが、コンポーネントは名前の付いていないセレクションに対しては、シミュレートされないことを忘れないで下さい。

質量1は、1Kgに相当します

Fire Geometry

衝突よりもっと詳細なものになります。これは被弾の検知に使います。このLODのサーフェイスは、弾丸を止めるために存在します。窓のような特殊なマテリアルのみ、弾丸を貫通するサーフェイスを使用することになりますが、手榴弾の場合は貫通しません

ファイアジオメトリが見つからないと、ビュージオメトリは変わりに使用されます。あるいは最悪の場合は衝突検知用のジオメトリが使用されます。弾丸をはじかないようにするならば、空のファイアジオメトリを作るようにしてください。

View cargo/commander/gunner/pilot – Fire Geometry乗り物のカーゴから兵士が銃を撃つことはないので、実際には使われないLODsです。

VIEW Geometry

このLODはAIユニットの視線を遮るために使われるジオメトリです。描写するシーンの最適化のために遮るべき視線を検知するのにも使われます。

警告! : ファイアまたはビュージオメトリのコンポーネントが存在しないと、アクションメニュー(例えば梯子を上るような)がプレイヤーカーソルから操作できなくなります

これは木を例に取ったビュージオメトリです。

AIは、このジオメトリを素通しして見ることができません。なのでこのLODがないと、AIは衝突用のジオメトリを使ってしまいます。

VIEW Cargo/Commander/Gunner/Pilot – Geometry

上のLODと一緒です。ですがAIの一人称視点のためにあります

ShadowVolume LOD

ハードウェアで影を落とすのに使用されます。LODの詳細度におけるこのLODから表面に影を落とすようになります。シャドーボリュームの範囲は、光の方向からシャドーLODでの押し出した面に光らせるように生成されます

このLODは、重要なパーツの全てと一番最初のLODの形状の表現することと同じくらいシンプルなものにすべきです。形状は、一番最初のLODの制限を超えないようにしてください。最大ポリゴン数は、三角面で1000ポリゴンとしています。

全てのコンポーネントを閉じてないといけません。閉じる、すなわち各辺は、2つ以上の面を持ってなくてはならないということです。 Structure->Topology->findNonClosedで、チェックするようにしてください。法線は、両方の方向に向くことが出来ますが、特殊なシャドーLODのサーフェイス/コンポーネントの目的を次第によることでしょう。なおこの LODは、テクスチャもマテリアルも必要ありません。

全ての面が三角面である必要がありますので、メニューのStructure -> Triangulateから行ってください。

全てのエッジはシャープである必要もありますので、メニューのSurfaces -> SharpEdgeか Uキーで行っておいてください

LODには、ShadowVolume 0.000、ShadowVolume 10.000またはShadowVolume 1000.000という名前を付けてください。

  • ShadowVolume 0.000は、メインとなる影の型紙的なものです。1,000以内のポリゴンとしてください
  • Shadow Volume 10は、いくつかの三角面と同じくらい可能な型紙的な最適化したシャドーLODです。
  • Shadow Volume 1000は、木のような特殊なLODです。アルファチャンネルで透過するテクスチャを使って、GPUのシャドーバッファから計算します。このLODはテクスチャとリンクすることができます

全ての面は、プロパティを”Enable shadow(影を有効にする)”にしなくてはなりません。さもなければ、影が落ちなくなります。EキーまたはメニューのFace propertiesから行ってください。

LODボリュームが見つからないと、ハードウェアは影を落とさなくなるかのどちらかでもなく、エンジンはLODsの詳細度(段階)を使用することになります。OFPでは複雑すぎる影を落とすことが出来なかったので、1000面以上の内容が含まれる各LODには、プロパティに LODNoShadow=1を付与して影を落とさないようにしていました。(バイナライズの後にバグ報告されました)

ShadowVolume – View Cargo, ShadowVolume – View Pilot, ShadowVolume – View Gunner – 静的に表示するLODs用の特殊な影です。コンフィグに次のように記述することで、有効にしてください。

viewDriverShadow = true;
viewGunnerShadow = true;
viewCargoShadow = true;

OFPのエンジンは、シャドーバッファーを使って影を掛けることも出来ました。モデルのプロパティのサブソースと、シャドーボリュームより好まれたジオメトリLODによって、コントロールされています。

木や植物モデル用に、ハイブリッドシャドーと呼ばれる機能を使用することも出来ます。これはGeometry LODのShadow=hybridプロパティモデルによってコントロールされ、このシャドーは、モデル自身を除く全てのモデルに影が落ちるようになっています。木は、葉っぱ用の特殊なシェーダーによりシミュレータされたセルフシャドーが使用されます

HitPoints

このLODにおけるモデリングされたパーツ、セレクションは、モデルの多様なパーツを表現し、ゲーム上の機能によって撃ったり作用したりします(コンフィグクラスを用います)。

LandContact

地面に設置する地点の頂点情報のみで構成されます。基本的には乗り物といくつかのキャラクタのみに使用されます。多くは表面が変形するようなケースで使用します。空中浮揚や地面にモデルを潜らせるような位置に頂点を置いてはいけません。

Memory

頂点のみで構成されます。各頂点は、クラスネームに基づいたセレクション名が付いてなければなりません。LODは、モデルのコンフィグによる重要な頂点と軸を定義するかたちで使用します。セレクション名は、アニメーションするパーツと一致させなければなりません。

Paths

AIが歩き先を見つけるために重要なLODのひとつです。AIは、ビルのようなオブジェクトの中を通る道を見つけることが出来ます。なのでクラス定義に基づき、セレクション名の指定をするようにしてください。

ビルには、いくつかの入り口となるポイントを設けることが出来ますが、全てのドアはパス(通り道)と一緒にして接続させる必要があります。各ポイントにて、通り道の番号順に振られたセレクション名の定義に従ってAIは停止することができます。全ての通り道の頂点は、ポリゴンによって接続されます。

Roadway

このLODは、他のモデルの上をキャラクターが歩いていくことを許可するLODです。(階段、2階以上のフロアなど)

モデルはポリゴンの形式で作成します(ノーマルマップはここでは使用できません)。テクスチャはコンフィグ定義で指定したマテリアルに割り振られた設定音に基づいて鳴る仕組みです。

LODsの編集

LODの編集作業についてです。バイナライズする間に、削除されます。(開いたUV設定、追加したshadow volumeのレベル)

オートメーション作業

マクロとして記録し、スクリプトとして使うことができます。

Macro

Objektiv2は、マクロを知ってるんだ。「易しい使い方」なマクロかスクリプトかのどちらかなんだ。(OK、スクリプトはマクロよりもっとたくさんのことができるんだ)

マクロの作成は、メニューAutomation->Macro->Record Macroからか、赤いボタンをクリックしてくれ。

今の行為を記録している時、O2は全てのマウスの動きと押したキーボードキーを全て把握しているのさ。もしも君が記録を止めたいならば、もう一度赤いボタンを押せばいい。

記録したマクロを再生する、青い矢の付いたボタンを押してくれ。いわゆる再生だ

現在のO2のヴァージョンだと、ディスクファイルとして記録したマクロをセーブしたりロードしたりもできる。メニュー< b>Automation->Macroを試してみてくれ

全てのLODs、グループLODs、アニメーションの各フレームでマクロを再生することもできるんだ。メニューの Automation->Macro->Play Macroからだ。

  • マクロは”As Is”、つまり現状のまましか再生できない。O2マクロ記録機能は、UI上の全ての変化を検知して記録する仕組みなんだ。だがそれは決して完璧なものではないんだよ。時々マクロは完全な同期ができなくなることも、O2のワークスペースを壊してしまうこともある — そう、だからマクロを使用する前に今までの君の作業を保存することを忘れないでほしい
  • キーボードアクションは、マウス操作よりも記録性の上では上と言える。記録している間、キーボードを使用することも可能だ。ただ”フリーハンド”なアクションまでは記録してくれない。たとえばトランスフォーム(変形)とかね。その代わりと言ってはなんだが、トランスフォームのダイアログから変形操作を記録すればいい。
  • O2のマクロ記録機能は、”待っている間のマウスを止めておく動き”を再現しようと思ってもそれは記録してはくれない。これはメニューのケースであるだろう。全てのサブメニューを開いて、クリックするか矢印キーを使うようにしてくれ
  • ファイルを開くダイアログでは、マウスでじゃなく、Enterキーでアイテムを起動するようにしてくれ。ダブルクリックは可能だけど、無用なトラブルを招く恐れもあるんだ。
  • 再生している間、マウスもキーボードも操作を受け付けてくれないことだろう。他のアプリケーションの動作ですらね。もし再生を途中で中断したいのだとしたら・・・Alt+Tabキーで切り替えるか、さもなくばCtrl+Alt+Delキーでキャンセルさせるしかないだろうね、残念だけど。
  • 申し訳ない、マウスホイールの動きは今はサポート外だ。

ショートカットの一覧

キー単体

対象キー概要、操作結果
F2オブジェクトの選択
F3面の選択
F4頂点の選択
F5法線の再計算
F6選択した頂点から面を作成する
F7ボックスの作成
F8円柱の作成
F94分割画面モード
~機能しない。フリーフォーム選択から切り替えるべき。メニューのEdit -> Edit mode -> Laso三角形化 :四角面を2ないしは三角面に変更する
aテクスチャモード
bバックグラウンドマッピング : テクスチャモードに切り替え、テクスチャファイルを読み込んでから選択したオブジェクト/面に対してマッピングします
cセレクションの中心にピン
d面の削除
e面のプロパティを開く
f面の向きを表示/非表示
gギズモマッピングのダイアログを開く
iエッジをスムース化
mマップダイアログを開く
oオブジェクト選択モード
p点のフラット化 : Flattenダイアログを開く
q交差 : 選択したエッジを交差/非交差
rピンを抜く
sフォーカスを当てたセレクションを見る
tサーフェイスを選択するモード
uエッジをシャープにする
v頂点を選択するモード
w反転 : 法線の向きを逆にする
x水平方向に移動軸を固定する : 選択したオブジェクトが左右方向にしか移動できないようにします
y垂直方向に移動軸を固定する : 選択したオブジェクトが上下方向にしか移動できないようにします
z2つの使い方になります : トップ(ボトム)、フロント(バック)、サイドの画面をアクティブにしている場合は、ズームモードとして機能します。ただし3Dプレビュー画面の時は、選択したオブジェクトがz軸方向にしか移動できないようにします。
Insert点を挿入する
Delete選択対象を削除する
Spaceピンの中心に移動
テンキー *選択をカメラの中央に置く
テンキー /三角形化 : 四角面を辺、三角形化する
テンキー +カメラのズーム(拡大)
テンキー –カメラのズーム(縮小)

Shift + キー操作

対象キー概要、操作結果
cピン使用に切り替え : すべての操作をすぐにピンの位置に置く
Insertキーを押すと、ピンの位置に新しい点が挿入されます
e頂点プロパティを開く
d頂点をマージする
mShift + d と同様です
oモデルに色を塗るダイアログを開く
rエッジの切り替え
wライナーデフォームダイアログを開く
Delete頂点の削除、ポリゴンを閉じ、UVマッピングを維持する

Ctrl + キー操作

対象キー概要、操作結果
1名称プロパティのウインドウを開く
a全選択
b面から背景にする。Bキーの機能の逆
cコピー
d選択を解除
eセレクションツールバーを開く
g機能しませんが、本来はグリッドの切り替え
hセレクションを隠す
iセレクションを反転
lセレクションをロックする
n新規シーン作成
oファイルを開く
r機能しませんが、本来はカメラの位置を固定する
s保存する
tデフォルトツールバーの切り替え
uアンラップダイアログを開く
vペースト、貼り付け
w一方の面を選択する
xカット
yRedo
zUndo

Ctrl + Shift +キー操作

対象キー概要、操作結果
h隠したセレクションの表示
lロックしたセレクションの解除
Home面の順番を一番上に移動する
End面の順番を一番下に移動する
PgUp面の順番を上に移動する
PgDn面の順番を下に移動する
*セレクションの中心を表示する

Alt +キー操作

対象キー概要、操作結果
BackspaceUndo
hヒストリウインドウを開く
lLODウインドウ開く(機能しない)
m質量ウインドウを開く
p名称プロパティウインドウを開く
s4分割画面モード
tテクスチャライブラリウインドウを開く
*セレクション全体を中心に表示

マウス操作

対象ボタン概要、操作結果
左ボタンセレクションの作成
右ボタンセレクションの移動
Ctrl+左ボタンセレクションの追加
Ctrl+shift+左ボタンセレクションから外す
Alt+左ボタンカメラの移動
Ctrl+左ボタンカメラの回転
Shift+右ボタン選択対象をコピー
Ctrl+右ボタンセレクションの回転
Ctrl+Shift+右ボタンセレクションの拡大縮小

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