BIS公式サイトのDeveloper’s BlogにあるARMA 2 – Building Destruction (ArmA2における建物の破壊)の日本語訳です。
============== 以下、訳 ==============
ArmA2における建物の破壊
Written by Ondrej Spanel
Tuesday, 20 November 2007
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-2-building-destruction_en.html
全ての破壊できる建物は、どこに行ってしまったの?(ずっと前から)
ArmA2のアナウンスの後、予測される2大特長である、動的なビルの破壊とロールプレイングゲーム的な要素はどうなっているの、というに件に関するたくさんの質問を貰いました。
“みんな墓場に行ってしまったのかな?”とも言われたことがありますし、私達が見たフォームの中に描写されるだろうか、BISは意図的に隠しているのか、なぜだ?とも。
このブログでは、その質問に対して回答していきます。
破壊できる建物について
Game 2の特徴のうちの一つである動的に破壊される建物のデモンストレーションを行った時、またはこれについて私達が語った時、これを見た人からたくさんの好評を貰いました。
私達が実現できたこと:
■利用できるようになった動的に破壊できるいくつかの建物のプロトタイプがあります。破壊シーンはとても印象深いものになっていますし、物理シミュレーションも使えています。そして永久に持続するものとして動的なデブリ(残骸)として残ります。
私達が実現してないこと:
■変化した環境に合わせて、AIがリアクションを取ること
■マルチプレイ時での問題
■大規模な環境で広範囲に使うのに十分な最適化技術
■破壊できる建物を能率的に作成するためのパイプライン(作業工程の流れ)
戻りますと、私達はこれらの問題はそのうち解決できるだろうと願っています。残念なことにリアリティとは異なるかもしれません。オリジナルのフォームが必要とするやり直し作業を解決するアイデア、特に最後の項目を解決するのが困難すぎたことで、この問題を解決するためにたくさんの時間と作業負荷を私達が投資してきたことは、確かに悪い意味での事実でしょう。
私達が抱える問題から学習し、いくつかの設計のやり直しがありました。そしてその後にArmA 2 では、破壊できる建物を次のように見せることにしました:
■ArmAでの破壊をベースとする
■建物は独立した組み立て式のパーツの集合体とする
■壁と残骸の落下に物理シミュレーションを使う。
■残骸が永続的に残るのはやめる
私達は解決方法と、ゲームに対して動的に破壊される建物が生み出す効果について考えてみますが、実装がそんなに簡単ではないのです(そしてデータの用意も)。シミュレーションのために必要とするCPUパワーのこともあり、AIとマルチプレイ両方への親和性も考えなくてはなりません。
私達が実装に向けて努力していたものがなくなって、私達がかつて言っていたことが無くなったら、少なからず失望する人がいることは理解しています。しかしこの決定を下すことが私達にとっても簡単なものではなかったこと、そしてこの方法を決断したことがみんなに理解されることを願っています。なぜならば、私達はみなさんのために開発を行っているこのゲームが最もベストなものになったことを私達は分かっていたからです。
RPG elements … stand by
ロールプレイングゲームの要素については・・・・準備中です。
Game2の大きな特長として宣伝していたRPG要素は、非スクリプトの会話形式です。それがあるとどんなことが起こるんだ?時として完全にスクラップしたり、削減したりするのか?このブログでの次回の記事で詳しくお伝えします。