OFPczのArmAインタビュー記事(MOD製作,MP編)

OFPczの独自インタビュー記事の続きです。(これで全部です)
4.アドオン、ミッション製作
■アドオン製作について、どんな変更があるのか説明してもらえませんか。アドンパッチシステムが導入されますでしょうか、例えばテクスチャーのマイナーなbug fixのためにも20MBのPBOファイルをダウンロードしなくても良くなるといったような。
□(V.B)アドオンサポートも大事な仕事の一つですから、私たちのゲームのアドオンシステムは今も改良されています。しかしながらどこまで私たちがやっていいのか、確実なことは今も分かりません。なので、約束することは出来ないです。


■トライアンドエラーなしに、アドオンをチェックできるデバッグユーティリティといったものは導入されますでしょうか?ゲームを再起動しなくてもアドオンをリコンパイルできるような。
□(V.B)同上です。
■Visitor,O2,Texviewのような、新しいバージョンのSDKツールのリリースは予定されていますか。モデリングやアニメーション向けにMAYAのようなサードパーティからのインポートもサポートされますか。
□(V.B)かもしれませんね。
■新しいSDKはすぐに使えますか?新しいクラス、スクリプトリファレンスなどはArmAの発売前に、私たちにも準備できるといいのですが。
□(V.B)そうなるといいですね。ArmAのリリース前に、インターネット上に新しいヘルプシステムを置けるように考えています。オンラインになったらすぐにでも全てが整えられるように作業がすでに進んでいます。
■ArmAでは24bitテクスチャや、定形外サイズのテクスチャはサポートされますか。ビークルのバンプマップやノーマルマップも使えますでしょうか?マルチテクスチャはどうです?
□(V.B)はい、全てのことは今…..トンボがここに飛んできた! 新しいエンジンが対応している…
5.マルチプレイ
■ArmAには、CTIのようなハードコードも含め60人のプレイヤとAIが一緒に活動できる画期的なタイプのゲームプレイが導入されますか?
□(V.B)間違いありません。
■デディケートサーバ向けの機能やオプションは追加されますか、アンチチートやサーバクラッシュ対策のようなものは特に気になります。
□(V.B)はい。
■ありがとうございました、インタビュウに回答してくれたBISとIDEA社さんに感謝します。
Jiri Rydlによる追記
この情報は、BISがまだ作業中においてもたらされたものなので、質問に対する回答は「多分」「かもしれない」程度だとしか答えられない。まもなく明かされるだろうトピックをみて、もし期待と違っていたとしても、「BISは約束したはずだ」と考えないようにしましょう。ご理解を求めます。
回答が得られなかったOFPczからの質問
仕様のもっと詳細な部分についての質問でいくつか回答を得られなかったものがありましたので、忘れないようにここに書くことにしました。
■兵士はスケルトンストラクチャがベースのアニメーションになるのか?アニメーションの修正作業なしに、人間の身長、体重、サイズは各々異なるようにできるのか。ラグドールについても導入されるのか?
■装甲についても、戦車の陣営によって違った対弾性能値などが加えられる予定はあるか。実際のように、後部にあたると弱いとか。レンジやゆがみは実装されるのか。AT兵士と装甲車両におけるゲームプレイに変わりが出でくるのか、歩兵小隊が援護射撃したり、狭いエリアにおいて戦車の向かう方向に向けて撃ったりとかはどうなのか。
■物理エンジンに関して、重火器や爆発を受けたビークルが飛び跳ねる現象はどうなるのか。ArmAでは改善されるのか、もっと実際の現象になるようにオブジェクトを押したり、引っ張ったりできるようになるのか。ビークルや建物が破壊された時のモデリングは?
■ユーザーが作ったミッションでアッドンが見つからない時の事象は改善される予定なのか。自動ダウンロードシステムや、ゲーム中のアドオン管理システムなどは入るのか?
■ゲーム内で起動できる、ミッションデバッグやスクリプトエディタは導入されるのか?