BI Developer’s Blog -ARMA 2 Expectations-日本語訳

1年以上も前のSpanel兄弟の投稿ですが、発表当初の意気込みについて語られています。
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ARMA 2 Expectations(ArmA2に期待されること)
Written by Spanel Bros.
2007年10月1日
原文: http://www.bistudio.com/developers-blog/arma-2-expectations_en.html
 
 ArmA2の発表をしたところですが、きっとみなさんは今、もっと詳しい情報を知りたがっているのではないかと思います。

 
 ArmAと比較して、私達はARMA 2用に次の改良を取り組もうとしています。
* ロールプレイングゲーム的な要素とダイナミック(動的)なイベントを集めたストーリー
* AIの改良、CQB(近接戦闘)は特に。
* 臨場感をの向上、連携するためのハンドシグナルや挑発するAI
* 現実世界にある実際のワールドデータを元にした、よりリアリスティックな地形
* デュアルコア、マルチコアシステムへの最適化
* PCとコンシューマー機でのリリース
 
 そして、そんなに重要ではないけれどいくつかの変更点かもしれませんが、ArmA2ではもっとゲームを楽しめるようにお手伝いしたいと思っています。
* 顔のディテールの向上(訳者注:顔ではなく”見た目”かもしれません)
* 植物のディテールの向上
* 生息する動物
* 建物が破壊される様の改良
 
AIの改良、特にCQB(近接戦闘)面で
 ほとんどの人が既に先日のGC2007の後のTiscaliで公開されたAIのビデオを見たのではないかと思います。割といいリアクションをたくさん、私は見かけました(つまらない粗探しみたいなのもありましたが)。提供したビデオは、初期の段階に撮影したもので、リリース版ではみなさんが今まで見たことがないようなもっと感動的なゲームをお届けできるであろうと私は確信しています。AIがスクリプトで制御されること無しに、プレイヤーが命じたまま完全にダイナミックに動作するこのシステムこそが、最も優れた部分です。
 
ロールプレイングゲーム的な要素
 主要なシングルプレイヤーモードにおいて、プレイヤーは米国海兵隊の偵察チームの指揮官の役割を担うことになります。作戦名”Harvest Red(赤色の収穫)”における大規模PKO部隊の一部として派遣される中央司令部の特殊部隊の精鋭の中の小規模な特殊チームとしてこの役割を演じることになります。ストーリーについてもう少し語ると、プレイヤーはリソースマネージメントに対し責任を持つ立場となって、戦場シミュレーションの深い部分を通じて進行を手助けするロールプレイングの要素があります。成功に向けて必要不可欠なものは、エリアにおける今の実際のメンバーと非戦闘員とのコミュニケーションです。ゲームプレイの最中、完全に詳細を把握、コントロールするために、どんな時であれプレイヤーは小隊の各メンバーに切り替えることができます。

 
AIが使う挑発とハンドシグナル
 私達はみなさんに中古品を売りつけようとしています。。。。というのは冗談ですが、ある意味においては正しいかもしれません。でも怖がることはありませんよ、これは再生された中古品になるでしょうから。ここではたくさAIがスマートにそしてもっと人間臭くなるようなリアルさを出すためのたくさんの作業が行われています。この特別な作業が何なのか、一部をお教えしまょう。私達のAIの弱い部分を認識エリアにおける弱点を確認していると、私達はとても興味深いことに偶然気が付いてしまいました – 私達のAIはかなりスマートになっていますが、それをお示しするのはちょっと難しいです。で、私達が何を”セールス”しようとしているかですって? – AIが、思考、挑発、あるいはその他のアニメーションを使ったコミュニケーションを行うようにさせることです。AIに何らかのスマートさをもたせないとしたら、もっとよく見せるべきだし、もっと生活感や、熱中度を増加させるべきでしょう。
 
リアリスティックな地形
 Charnarus(訳者注:ArmA2の舞台となる島)は、ポスト・ソビエトな架空の国です。このマップはチェコ共和国の北部にある本当の風景をベースにしており、大きな港湾がある海岸の工場地帯、松の木の深い森、山岳の村がある約100キロメートル四方の地形がカバーされています。環境は、特別な演出が施された秋の季節でデザインされています。もっと詳しい情報や私達がゲームマップをリアリスティックに作ろうとしたアプローチについては、Landscape Almost Realの項を読んでみてください。
 
デュアルコア / マルチコアへの最適化
 マルチコアの出現は、どのデベロッパーに対しても本物のチャレンジであることを意味しています。高フレームレートの達成に向けて、私達のエンジンの中でも可能な範囲のひとつであると私達は理解しています。ですが、公園を散歩するような簡単なものでもないことも承知しています。
 
 デュアルコア、マルチコアテクノロジーへの転換はとても大きな変更点であり、これまでの10年間を通して全てのコンピューターを比較するものではありませんでした。いくつかのパラレルに動かすテクノロジーは30年も前から開発されていましたが、メインストリームなプラクティスになることは決してありませんでした。そして開発全体のチェーンを通して、これに向けた態勢が完全に整っていませんでした(プログラマーへの教育も含めて)。
 ArmA2はこの領域において重要な進化を遂げることができると私達は間違いなく確信しています。私達は粒が粗い並列処理ときめ細かい並列処理をミックスさせる狙いがあって、多くの他のゲーム開発者がやろうとしていることと類似の方法で行おうとしています。AIのスマートさ、たくさんのユニットの所で、フレームレートの改善が見込めるようにしようとしていますが、しかしながらこのテクノロジーの実装と十分なテストのことを考えると、本当に約束するにはまだ早すぎるかなと思っています。
 
コンシューマー機でのリリース
 ArmA2 をコンシューマー機でリリースを実現する様々な方法を探している所です。いくつかのハードコアなPCゲーマーは、あまり歓迎しないでしょうし、どうしたものかゲームのレベルが落としてやさしくするのではと心配する向きもあるでしょう。他方、コンシューマー機との融合してこのような戦場シミュレーションをプレイできることを楽しみにする向きもあるでしょう。
 
 ともかく、Bohemia Interactiveにとって、これはロジカルなステップにしか過ぎません。PCゲーム業は全体的に下降基調にあり、特にそれは北米市場において顕著です。PCプラットフォームは互換性や安定性の面で様々な影響を受けますし、そして短期間でWindowsVistaへの移行は、短期間ではこれを手助けしないことにも注目しています。よい点として、私達は既にOperation Flashpoint EliteをXboxに移植したという点で長い間もがいてきた経験があります。戦場シミュレーションをコンシューマー機の上に開発するまたは遊ぶという意味では、好ましい点、好ましくない点を私達は既に分かっています。そして、このハードへの知識実績と共に、私達はArmA2というケースでのプラットフォームへのアプローチは、商業的な発展への一歩だけでなく、両方のプラットフォームでゲームをすることを手助けになるとも感じています。私達がしたいとのすべては、もっとアクセスしやすくそして現在のArmAより裾野を広がるようにすることです。OFPとArmAで製作した全てを消し去りたくないし、必要がないものにしたくないからこそ、もっと熱中できて、オープンなシミュレータゲームの世界にリアリズムを持ち込む私達のセンスを変えずに済む余地を残しておきたいのです。
 
次回に向けて
 読んでくれてありがとう。私達はArmA2の機能、特長についてもっと詳細な情報をこのブログでお伝えして共有していこうと思う。次のブログ記事は、BI開発チームの他のメンバーに書かせることにするよ。