Jan PrazakへのArmA2 インタビュー(前編)

 BISのPR Manager(直訳すると宣伝部長とか広報課長)が、ポーランドかなんかのゲームサイトのインタビューに応じてた記事がArmA.horicに掲載されていました。軽く読んでみたらとても面白そうだったので、翻訳してみます。長いので2回に分けて翻訳しますが、まずは前半部分から。
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Klecha (Gry.o2.pl) : gry.o2.plのAndrzej “Klecha” Klimczukがお送りするBohemia Interactive社のPRマネージャーであるJan Prazakさんへのインタビューです。まずはじめに自己紹介を、そしてArmA2の開発にどのように関わっておられるのか聞かせて下さい。
Prazak(Bohemia Interactive) : 私の名前は、Jan Prazakと言います。BISでPRマネージャーを務めています。もともとはOFPファンとして遊ぶ側から多くの時間を過ごしていましたが、CSLAチームのメンバーの一人としてOFPとVBS1のモデリングやエディットもやっていました。私は2005年からBohemia Interactiveのモデリング、テクスチャデザイナーとして働くようになり、ArmAとQueens Gambitの作業をする担当者の一人でした。現在は、主としてArmA2のPR活動とマーケティングに就いています。
 
Klecha:今度のストーリーラインについて、話してもらえませんか?
Prazak : 私たちはこの時代に、もっと信じることのできる何かを作りたいと思っています。およそ1年前、Ivan BuchtaとMarek Spanelが座り込み、そしてArmA2用の設計ドキュメントを書き出しました、これはコーカサス地方の周辺にある架空の国家Chernarusという場所を物語のシチュエーションに置いたものでした。誰しもがそのような物語は十分にあり得そうだと期待を持つようになりました。既にご存知のように、米国海兵隊の偵察部隊”Razor”の一員として、最初は命令を受ける兵士となってプレイすることになります。ですが、プレイヤーはゲームの終盤ではチームを完全に指揮するコマンダーとしてだけでなく、このChernarusという国の全ての運命を左右する決断をさせられるようになっていきます。
 
Klecha : ゲームが行われる場所は、どこの設定と所在地になるのですか?
Prazak : 上で書いたように、場所はChernarusという架空の国です。政治的シチュエーションが複雑に絡み合いポスト・ソビエト共和国が取り憑いているのです。OFPやArmA:AAのゲーム観とは違って、これはとてもユニークなロケーションです。ベストなクオリティと本物の東欧の風景を描写を実現するために、私たちは実際の世界をゲームの中に取り込んでいます。これはもはや終わりのない海に囲まれた島ではなく、実際にある200平方キロメートルの部分を切り取ったものなのです。現在、私たちはチェコ共和国の一部分を使用していますが、もしみなさんの中でジャンキーな人がいるならGoogle Earthでそれがどこにあるものなのか探し出して見て下さい。特に大きな変化を述べると、建物の外観と市街地の密集度の違いから、ヨーロッパとアジアのぶつかる場所に位置する国であることをユニークに表現しようと私たちが試みたことでしょう。
 
Klecha : ミッションの数は何本くらいですか、私たちはシングルプレイヤーのコンポーネントを知りたいと願っているのですが。
Prazak : キャンペーンの設計は、私たちの前作から異なってしまいまして。実際の数は、いくつかのオブジェクティブ(ミッション中の作戦目標のこと)が含まれたショートミッションがたくさんあります、そして私たちはこれを”チャプター”として新しく紹介しようと思っているのですが、たくさんのタスクで達成していくことでストーリーが続いていくと言いますか、ロードすることのない”クエスト”と言いましょうか。とにかくArmA2では、5本のチャプターがあります、そしてゲームプレイのスタイルが次の展開に進めていく上でとても重要なものになっていきます。
 
Klecha : ゲームクリアするまでの平均ミッション数は、そして平均してどのくらいの異なるオブジェクティブが用意されているのでしょうか。
Prazak : それは各プレイヤーによって異なることでしょう。いかなる陣営のクエストをクリアすることなく、ゲームを進めてみた時のことですが、その時はゲームをクリアするのに約10時間がかかりました。ですがこれはセーブとロードを何度も繰り返すゲームプレイでの話ですから、これは現代戦における真の「攻略法」的なものではありません。陣営のクエストのクリアと戦略的行動と戦術的移動と攻撃を正確に行っている間は、このゲームでは無限のゲームプレイをエンドレスに楽しむことができたかもしれません。
 
Klecha : 話してくれませんか、新しく追加されるウェポンとか・・・
Prazak : ArmA2ではたくさんのウェポンが登場します。登場作品の全てが細かいディテールまで正確にモデリングされていますし、弾道計算、トレース、リコイル、貫通力、弾丸ごとの差異を正しく行います。私たちは、新しいタイプのAKライフルシリーズや、SPG-9、Metis、Iglaのような新しいロケットランチャー(ガイド付きと非ガイド)を登場させることでしょう。またたくさんの新しい固定武装も、たとえはZSU-33のような対空砲などもね。
 
Klecha : もっと詳細な情報を頂けませんかね、vehicle(乗り物類)とか。僕らがゲームでずっと操作できるような。
Prazak : 前作と同じようにたくさんのvehicleが再び登場します。私はいつぞか数えてみた時には、地上系、航空機、艦艇もろもろ含めて167つありました。多分、今はもうちょっと増えているかもしれません。コンスタントに増え続けてますからね。私が気に入っている点は、OFPからArmA2になるまで Mi-24 Hind ガンシップは、素晴らしくなっていたったように、ひとつのvehicleが成長していくことです。そう、たくさんの時間を経て、モデルとグラフィックの描写が高められていきます、それはフライトシミュレータのモデル強化と同じようにね。そうそう、恐らくですが今回のゲームの描写で最も出来がいいのはロシアの獣かもしれませんね。