ArmA Interview(中編)

先日、掲載したArmAのスクリーンショットに載っていたチェコ語のインタビュー記事英訳の和訳です。
インタービューの後半は、ArmAにおけるエンジン、マルチプレイ、MODサポート関することだけでなく、”Game 2″に関しても触れている。
■環境面、自然での変化には、どんなことを期待してもいいですか?今度のエンジンでは川やトンネルはサポートされますか?
□限定的な方法ですが、川はサポートされます。車両で渡ることも出来ますよ。ですが泳ぐことは出来ません。トンネルはサポートされません。


■ArmAで必要なハードウェア仕様はどんなものですか?X-box版OFPでの経験が最適化の役になりましたか?
□もちろんX-box版は最適化作業の役に立っています。エンジンは今も開発と改良が加えられており、次世代のゲームに反映されることでしょう。ArmAでの推奨環境は、Pentium 4、256MBのビデオカードですが、最低でもそれより低くなるでしょう。X-box版は、ゲームでマップ上に無数にオブジェクトを表示する際に必要なメモリの面で、役に立ちました。
■ゲームでのグラフィックとはどう関連しますか?新しいテクノロジーは?例えばいくつかのパッチを当てることで、PhysXに対応することもお考えですか?
□ArmAのエンジンはDirectX 9やHDR効果とその他の先進的なテクノロジーで作られています。ArmAはBISで開発した技術によるものになりますので、すなわちPhysXには対応しません。
■AIはどんな動きになりますか? OFPと何がかわるのでしょうか?
□イベントによって進化する巨大な機械の一部のように感じ取れることでしょう。ですがそれはワン•オブ•ゼムに過ぎません。部下の兵士は、プレイヤーの指示に忠実です。それぞれの戦場のシチュエーションに応じて反応しますし、敵のAIもプレイヤーの弱点を探し出そうとしてきます。敵は優勢な状態にないと注意を引くように、裏をかくようになったり、応援を呼んだりします。OFPのバグをたくさん取り除き、AIはプレイヤーのPC上でもっと有効的になります。
■ゲームで確かめたいですね。イベントは、OFPよりもっとリアリステリックになりますか、あるいはもっとアーケード方向になっていきますか?
□同じままでしょう、僕らはもっとリアリステリックにしたいのですが、プレイアビリティに影響しますしね。
■ArmAに登場する武器や車両は実際のものになりますか?
□全てではないですが、BISのメンバーがほとんどのものをテストし、いくつかの乗り物はSt遵k醇^brn醇@ Lhotaのスタジオによるものになりました。
■ArmAでもマルチプレイは必須だと思います。MODでのプレイも期待していいですか?同時プレイ人数はどれくらいでしょう?
□もっとも興味深いことは、ゲームを始める前に途中参加を許可するかどうかを設定できるオプションです。これは何人かが要塞を攻撃して、もう一方が巨大な島で待たされることもなくなるからです
■ボイスチャットは?
□もちろん。
■簡易エディタとユニット作成は、今やとても魅力的なものになっています。ArmAでも同じですか?
□もちろんです、MODサポートは、BISがもっとも力を入れているものの一つですから。
■ミッション制作者が知りたがっていることは、スクリプトコマンドがOFPと似たようなものであるかということと、新しいものが追加されているか、あるいは新しく勉強が強いられるかということです。
□そのことは百も承知ですから、誰もが望まないように、誰しもが望んでいるように、僕らは、新しい機能が一緒になった古いスクリプトを使っています。
■OFPのアドオンとの互換性はどうですか?
□互換性確保は開発上の大きな役割でした。数多くのユーザーメイドのアドオンを失うことは悲しいことですから、新しいグラフィックに応じるためのちょっとした改造だけで済むようになるでしょう。